Final Fantasy XIII : du neuf avec du vieux (3)

Publié le par Glauktier

 

Attention attention, je suis loin d'avoir fini ce jeu, je dois n'avoir qu'une quinzaine d'heures derrière moi. Cette critique n'est donc ni définitive ni "entière". Il se peux que je revienne sur la totalité de mes propos d'ici… l'avenir !

 

 

 

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•Gameplay

 

Aucun des Final Fantasy n’a le même système de combat que les autres opus de la série. Même si ils se ressemblent un peu tous, aucun n’est identique, que ce soit dans la gestion du combat lui-même que la gestion de l’expérience et la progression des personnages. Des épisodes ont des combats en temps réél alors que d’autre étaient plus tactiques et se jouaient par action, les uns avec des MP (Magic Points), les autres avec des ressources différentes. Là encore, les batailles ne se déroulent comme aucun autre épisode.

 

Tout d’abord, Le déplacement sur les cartes se font en 3D d’une manière très proche de Final Fantasy X, avec la mini-map dans un coin de l’écran et la caméra qu’on peut bouger presque à notre guise. Certes FF XII y ressemblait aussi mais l’aspect « couloir » du jeu (comme il a été largement évoqué dans le premier post) se rattache plus au X (le XII s’étant perdu dans des étendues labyrinthiques gavantes).

Devant vous, des monstres postés à un endroit bien précis de la carte. Vous pouvez les attaquer ou choisir de les éviter (si le terrain ou la lenteur des monstres le permet). Si vous vous faites voir des monstres en arrivant jusqu'à eux, il s’agira d’un combat classique mais dans le cas contraire, le combat sera légèrement à votre avantage. Une fois vaincus, les monstres disparaîtront de la carte et seront rechargés lorsque vous repasserez au même endroit, plusieurs minutes plus tard.

 

Le combat se déroule de façon très dynamique. Vous ne pourrez agir qu’en fonction de votre jauge ATB (Active Time Battle), comme souvent dans les FF, mais cette fois-ci avec une précision. En effet, votre barre sera divisé en plusieurs segments (entre 3 et 4) et lorsque celle-ci se remplira, vous aurez le choix entre plusieurs actions qui, eux, demanderont un ou plusieurs segments de la jauge pour être accomplis. Vous pouvez choisir d’accomplir ces actions dés le début du remplissage de votre jauge et celles-ci s’effectueront rapidement une fois le dernier segment remplis, ou bien alors dès que vous le décidez en interrompant le chargement. Vous contrôlez seulement le leader de votre équipe sur les 3 personnages en combat simultanément. Les deux autres sont dirigés par l’ordinateur qui s’occupe lui-même des priorités à accomplir (et bien mieux que dans le XII !). L’ennemi, par certains coups ou déplacements sur le terrain pourra vous empêcher d’agir ou esquiver des coups, tout comme vous également, mais ça reste presque aléatoire et en aucun cas programmable à tous les coups.

 

Mais ce n’est pas tout. Le but des combats sera de remplir la barre de « Choc » des ennemis afin de les rendre très sensibles à vos attaques (et ainsi d’être plus performant). Pour cela il va falloir parler des stratégies et rentrer dans la complexité mais également dans le plus grand intéressant.

 

Final Fantasy XIII n’a pas de système de « job » à proprement parler mais plutôt de rôles définis (au nombre de 6) que tous vos personnages ne pourront pas tous endosser. Cela ressemble beaucoup à Wolrd of Warcraft pour le coup :

 

• Défenseur : Le personnage tient ici le rôle de « Tank ». Absorbant les dégâts mieux que quiconque et doté de plus de vie que les autres, il peut provoquer les ennemis afin de s’attirer les foudres. Il pourra aussi contre-attaquer physiquement.

 

• Attaquant : Ici, l’attaquant aura un travail de « leader ». Pratiquants des attaques physiques boosté par la force dans ses caractéristiques, il pourra toucher plusieurs ennemis à la fois avec certaines techniques. Il aura aussi la capacité de ralentir fortement la régression de la barre de Choc des ennemis qu’il touchera, à défaut de la faire monter très haut.

 

• Ravageur : Le rôle de « dégât  magique ». Les personnages enchaîneront les sortilèges élémentaires (feu, foudre, glace etc…) qui retireront d’avantage de vie à l’adversaire si celui-ci s’avère y être sensible. De plus, ces attaques feront monter très haute la barre de Choc mais celle-ci redescendra tout aussi très vite. C’est pourquoi la présence d’un attaquant permettra de stabiliser l’offensive. Disparition pur et simple des « MP » dans cet épisodes (ce n’est pas la première fois). Les personnages pourront lancer autant de sorts et de technique qu’ils le souhaiteront.

 

• Tacticien : Le tacticien s’occupera des « Buffs », les sortilèges d’amélioration offensifs ou défensifs de votre équipe. Plusieurs personnages auront ce rôle mais aucun n’aura les mêmes techniques ! Ils pourront aussi appliquer des éléments aux techniques des attaquants. Ils ne feront pas de dégâts.

 

• Saboteur : Le personnage doté du rôle de saboteur devra appliquer des « DeBuffs », des sortilèges défavorisant, à l’adversaire, allant de Poison, à la réduction de ses dégâts, jusqu’à le rendre plus sensible à nos attaques. Encore une fois, nos héros qui auront ce rôle n’ont pas les mêmes techniques.

 

• Soigneur : Rôle indispensable pour soigner nos personnages et les guérir des altérations d’états qu’ils auraient pu subir de la part des ennemis.

 

L’idée du jeu c’est de disposer de tous ces rôles et de les coupler entre eux afin d’obtenir des combinaisons (appelés « Stratégies ») qui nous permettront de tuer l’ennemi plus rapidement/facilement. Un bouton est attribué à la sélection des stratégies choisies au préalable afin d’en changer rapidement en combat. En changer n’a aucune pénalité, c’est même recommandé.

 

Au premier abord, c’est un peu complexe mais la gymnastique s’intègre rapidement. De plus les commandes automatiques rajoutées pour aller plus vite en combat (car les ennemis ne vous attendent pas) marchent très bien, choisissant souvent la meilleure option. Même les héros agissent rapidement et au mieux.

 

À l’instar de Final Fantasy X qui imposait un rôle défini à chacun des personnages et qui nous donnait la possibilité d’en changer en plein combat, les ayant toujours à porter, le XIII fait l’inverse, afin de se donner la possibilité aux héros de s’éloigner les uns des autres dans l’histoire et de mixer les stratégies. À chaque changement d’équipe, il faut repenser votre façon de combattre.

 

Une fois le combat fini, vos héros recouvreront leur santé au maximum et seront soignés de toutes les altérations d’états (MST) qu’ils auraient pu attraper. Il n’y a que la gestion du combat qui compte tout comme il n’y a, à l’extérieur de celui-ci, que l’histoire qui compte. Pas de questions superficielles, concentrez-vous sur le déroulement du film !

 

L’expérience acquise avec les combats se gère de la même façon que le Sphérié de FFX (appelé « Cristalum » dans cet opus-ci) mais avec certaines différences. Imaginez un circuit avec plusieurs points (ceux-ci vous donnant compétences ou caractéristiques). L’expérience obtenue se trouve être le « kérosène » pour vous rendre au point suivant. Rien de plus simple. Comme il y a plusieurs rôles (3 par personnage), votre personnage possède donc plusieurs circuits différents que vous irez visiter simultanément. En combat, les techniques acquises ne sont disponibles que dans le rôle correspondant alors que les caractéristiques (magie, vie, force, etc…), débloqués n’importe oû, upgrade votre personnage dans l’absolue.

Le Cristalum possède plusieurs niveaux de circuit qui se débloqueront au cours de l’aventure. Cela vous empêche donc de « farmer » (tuer plein de monstres) intensément afin d’augmenter votre expérience et votre niveau plus que nécessaire, mais vous permet de suivre le cours de l’aventure sans trop vous poser de questions. Certains y voient du mal, moi j’y voit du bien dans l’idée ou on suit un film et son histoire et que le gameplay intervient dans ses phases : le combat. Les questions iront simplement sur l’importance que vous voulez sur tel ou tel rôle (ou tel ou tel technique/caractéristique à atteindre) en priorité en phase d’apprentissage, avant d’apprendre les autres. Mêmes si les héros ont accés à 3 rôles différents chacun, vous remarquerez aisément que certains sont plus accès « magie », d’autre « physique » etc…

Enfin, l’expérience obtenue par vos personnages à un endroit/moment de l’histoire, loin des autres ou pas, sera aussi transmise aux autres, que vous pourrez alors faire évoluer à votre guise lorsque vous en reprendrez le contrôle. Pas de rattrapage d’expérience, pas de remord à laisser un héros de coté pendant un laps de temps. Très relaxant et vous permet, une fois de plus de vous concentrer sur l’histoire.

 

Les armes et accessoires seront peu nombreux mais devront être customisé à l’aide d’objets récupérés sur les monstres et au long de l’histoire dans les coffres qui, une fois attribués, feront monter l’expérience et leur feront passer des niveaux . Leurs caractéristiques augmenteront alors et vous remarquerez qu’à plusieurs armes pour un personnage (un ne porte que les épées, un autre que les batons, etc.), certaines seront faites pour le combat magique/physique/défensif etc. À vous de bien gérer.

 

Pour finir, chaque combat se soldent par un jugement de l’ordinateur face à vos actions choisies. Sur un total de 5 étoiles, il vous note entre 0 et 5. Cela aura une répercussion sur internet, apparemment (pour un classement entre joueur, je crois). J’apprécie que moyennement cette nouveauté parce que je n’ai pas forcément la même façon de penser un combat que la machine. En effet, je préfère un combat sans risques qui prend un peu de temps et qui profite de chaque rôle/capacité de mes personnages, plutôt qu’un combat le plus rapide possible qui n’est pas le plus sûr (vous serez jugé la dessus si vous avez compris). L’idée de me comparer aux autres dans un jeu comme Final Fantasy ne me vient pas à l’idée et me paraît presque absurde. Inconsciemment, cela perturbe votre façon de jouer voir vous incite à jouer comme « on » veut que vous le fassiez. Et si vous n’obtenez pas un résultat d’étoiles satisfaisant en fin de combat, vous pourrez vous surprendre à une petite déception qui peut vous gâcher un petit peu le jeu. Suis-je trop sensible ?

 

Je pense avoir fait le tour de la description du jeu. Le prochain (et dernier billet sur Final Fantasy XIII portera sur les invocations et sur ma conclusion (ouf !)

 

Publié dans Pour les curieux

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